piątek, 13 maja 2016

E-booki. Przyczynek do dyskusji


W marcowym wydaniu ,,Książek. Magazynu do Czytania" ukazał się artykuł Miłady Jędrysik pod tytułem E-book masowego rażenia. Autorka, zaalarmowana doniesieniami amerykańskich mediów o rzekomym spadku popularności książek elektronicznych, postanowiła opisać przemiany rynku wydawniczego i nowe formy czytelnictwa na Zachodzie. Nie przesądzając ani o przyszłości książek papierowych, ani o losie e-booków, Jędrysik sportretowała kulturę czytania w dobie Internetu i elektroniki, przyglądając się jej z różnych stron i rozsądnie ważąc racje. Pisząc o demokratyzacji literatury w wyniku darmowych praktyk self-publishingu, uczciwie zwróciła uwagę na niebezpieczeństwo powodzi bezwartościowego ,,chłamu", której w żaden sposób nie będzie można opanować. Dostrzegając korzyści płynące ze śmierci ,,obmierzłego besserwissera", ,,aroganckiego autora" i ,,tendencyjnego redaktora" (a zatem wszystkich figur kojarzonych z tradycyjnym wydawnictwem), szczerze przyznała, że owa śmierć może prowadzić w ślepą uliczkę kończącą się powszechnym ogłupieniem społeczeństwa.

Na gruncie prasowej publicystyki debata o przyszłości papierowych i elektronicznych książek krąży zazwyczaj wokół jednego (mocno już wyeksploatowanego) tematu: nowego oblicza czytelniczego i wydawniczego egalitaryzmu. Jędrysik sprawnie streszcza najważniejsze argumenty obu stron sporu. Pokazuje, jak działa tzw. zbiorowa redakcja czytelników fan fiction i jak łatwo – z pominięciem całego obiegu wydawniczego – wydać dziś w książkę w formie elektronicznej, a jednocześnie przepowiada możliwą przyszłość, w której rozeznanie się w tym, co literacko wartościowe, z powodu ilości danych przerośnie możliwości najlepszych krytyków, a gust będzie jeszcze bardziej umasowiony.
Zalet e-booków jest wiele: łatwo mogą stać się hipertekstami umożliwiającymi dodawanie do świata przedstawionego w książce kolejne poziomy (nie)rzeczywistości (jak w przypadku Snu Aksolotla Jacka Dukaja), pozwalają na zgromadzenie biblioteki w małym urządzeniu, niewiele ważą (w sensie informatycznym; w sensie fizycznym nie ważą bowiem w ogóle) i zazwyczaj są tańsze. Sam muszę przyznać, że zdarza mi się z nich korzystać: kiedy zbliża się ważny deadline, a księgarnia internetowa oferuje wysyłkę książki papierowej w ciągu tygodnia, kiedy zamówienie papierowego tytułu zza oceanu przekracza moje możliwości finansowe albo kiedy nakład się wyczerpał, a portale aukcyjne oferują wyłącznie fatalnie zniszczone egzemplarze.
Zalet jest wiele, ale nie znaczy to, że e-booki kiedykolwiek wyprą książki drukowane. Te drugie oferują coś, czego do tej pory próżno oczekiwać po lekturze elektronicznych wersji. Chodzi o projekt architektoniczny, pomysł typograficzny, paginację i papier. E-booki, odpowiadając na wszechobecną modę personalizacji, umożliwiają na manipulowanie wszystkim, czym tylko się da. Krojem liter, ich wielkością, liczbą stron, łamaniem wierszy itd. Kiedy tekst pojmowany był jako platońska idea, niematerialna i unosząca się w próżni, może nie wydawało się to takie ważne. Z pewnością stało się ważne po poezjach Mallarmégo, Finnegans Wake Joyce'a (gdzie liczba stron musi wynosić dokładnie 628) i próbach poetów konkretnych. Czy możemy wyobrazić sobie reakcję znawcy Joyce'a, który widzi właściciela Kindle'a manipulującego wielkością czcionki (a w konsekwencji liczbą stron) w elektronicznym wydaniu Finnegans Wake? Przypomina wówczas zapewne ortodoksyjnego Żyda, który chwyta się za głowę na wieść, że ktoś zniekształcił treść Tory albo usunął z niej jedną literę.
Ortodoksyjnego Żyda oburzyłaby manipulacja na poziomie samego tekstu, znawcę Joyce'a – na poziomie architektury dzieła literackiego. Bowiem nośnik naprawdę jest istotny. Z natury niechlujne e-booki w starciu z tradycyjną formą kodeksowej książki odpadają jeszcze przed startem. Idea Księgi jako tekstu świętego (stara, ale jednak ciągle żywa, bo obecna nie tylko u Schulza i Borgesa, ale także choćby u Tokarczuk), w którym wielkość i krój liter, liczba stron oraz paginacja nie pozostają bez znaczenia, nadal ma wzięcie. Całe szczęście.

środa, 11 maja 2016

Gry Zagłady

Mimo upływu lat dyskusja o reprezentacjach Zagłady zatacza coraz szersze kręgi. Temat nie wygasa, a powstające w równym tempie literatura i kino Zagłady oraz prężna działalność artystów w obrębie sztuk wizualnych rozszerzają pole namysłu nad ich prawomocnością. Noc żywych Żydów Igora Ostachowicza, Z daleka widok jest piękny Anki i Wilhelma Sasnalów, Berek Artura Żmijewskiego, Lego. Obóz koncentracyjny Zbigniewa Libery i Kunst macht frei Grzegorza Klamana (by wymienić tylko niektóre z najlepiej słyszalnych polskich głosów ostatniego ćwierćwiecza) pobudzają tę debatę i w sobie właściwy sposób wprowadzają do intelektualnego obiegu nowe zagadnienia: czy i – jeśli tak – w jaki sposób popkultura może skomentować najważniejsze wydarzenie XX wieku; jak mówić o Zagładzie w przystępny albo przewrotny sposób, nie trywializując jej ani nie wulgaryzując; czy podział reprezentacji Shoah na dopuszczalne i niedopuszczalne ma jeszcze sens?
Dyskusja o reprezentacjach Auschwitz zatacza coraz szersze kręgi, ale nadal rzadko dotyczy gier odwołujących się do tematu Shoah. Nie ma ich wiele – to prawda – ale te, które powstały lub miały powstać, wydają się reprezentatywne dla powszechnie obowiązujących modeli dyskursywizowania Zagłady.
Gra komputerowa Sonderkommando Revolt pomyślana była jako modyfikacja popularnego Wolfensteina. Zjadliwa krytyka ze strony internautów po opublikowaniu zapowiedzi w grudniu 2010 roku ostatecznie odwiodła autorów od jej wydania. Zachowało się dostępne w serwisie YouTube wideo przedstawiające kilka rozegranych przez twórców epizodów i oddające ogólny klimat niezrealizowanej produkcji. Jej bohaterem – jak wynika z trzyminutowego filmu – jest Zalmen Gradowski, trzydziestoletni Żyd z Ukrainy, który trafił do Auschwitz i został członkiem Sonderkommando. Autorzy postarali się, by wiernie (choć pozostając w poetyce Wolfensteina) zrekonstruować komory gazowe, krematoria i obozowe baraki. Wędrujący po planszy gracz oczami Gradowskiego widzi przebranych w pasiaki Żydów przebywających w bloku, pracujących za ogrodzeniem z drutu kolczastego, rozszarpywanych przez psy lub martwych w wyniku masowej eksterminacji. Tytuł gry nawiązuje do prawdziwego zdarzenia w historii obozu: 7 sierpnia 1944 roku członkowie Sonderkommando postanowili wzniecić w obozie bunt, wysadzić krematoria i uciec. Wśród nich był Zalmen Gradowski, pierwowzór postaci, którą kierowałby gracz siedzący przed komputerem, gdyby do ukończenia projektu rzeczywiście doszło.
Gra planszowa Train została zaprojektowana przez Brendę Romero i stanowi jedną z sześciu pozycji serii The Mechanic is the Message. Składa się z niewielu elementów: na ramie okna z wybitą szybą Romero zamontowała tory kolejowe, a na nich umieściła towarowe pociągi. Zadaniem gracza jest załadować do wagonów jak najwięcej reprezentujących ludzi żółtych pionków, podążając za wybitymi na kawałkach papieru za pomocą maszyny do pisania instrukcjami. Gra kończy się, kiedy gracz odkrywa specjalną kartę informującą o docelowym miejscu transportu. Jest nim Auschwitz.
Dwie gry, które więcej różni, niż łączy: począwszy od estetyki i interfejsu, skończywszy na perspektywie narzuconej graczowi. To ona skądinąd wydaje się najistotniejsza. W Sonderkommando Revolt gracz wciela się w Zalmena Gradowskiego, decyduje o jego losie, a fikcjonalność postaci z gry komputerowej nieustannie (ale niezauważenie) interferuje z życiem prawdziwego Zalmena Gradowskiego, który zginął 7 sierpnia 1944 roku w obozie. Jeśli grę da się ukończyć, a Gradowski może przeżyć, znaczy to, że jej autorzy weszli na grząski grunt negacjonizmu. Członek Sonderkommando przeżywa (mimo że w rzeczywistości umarł), a ponieważ jego życie i śmierć skupia w sobie jak w soczewce istotę Zagłady (Primo Levi pisał, że Sonderkommando to najstraszniejszy i najbardziej perwersyjny pomysł nazistów), można by sądzić, że nigdy nie było żadnej komory gazowej ani krematoryjnego pieca. A przynajmniej: że Auschwitz da się odwrócić. To nie do przyjęcia, tym bardziej że Sonderkommando Revolt jako przedstawiciel gatunku first-person shooter nieuchronnie przyznaje graczowi całkowicie iluzoryczne poczucie ,,bycia tam".
W grze Train Brendy Romero jest na odwrót. Nieświadomy niczego gracz otrzymuje rolę nazisty, który pracuje nad logistyką kolejowego transportu i ufa przychodzącym z góry (wynikającym w reguł gry i odsłanianych kart) dyrektywom. Romero nie mówi tego wprost, ale gracz staje się tu po prostu Adolfem Eichmannem, który jako bezmyślny biurokrata wysyła na śmierć niewinnych ludzi w bydlęcych wagonach, a słowo Hitlera znaczy dla niego więcej niż głos sumienia. Świadomie lub nie, Romero w niezwykle sugestywny sposób (bo na skórze gracza) wypróbowuje teoretyczne koncepcje największych myślicieli Zagłady XX wieku: Hanny Arendt i jej idei banalnego zła, Raula Hilberga i jego analizy niemieckiej administracji oraz Zygmunta Baumana i mechanizmu adiaforyzacji.
Dwie gry, które więcej różni, niż łączy. Jedna – na szczęście niezrealizowana – oszukuje gracza, oferując mu rzekomo autentyczne doświadczenie obozowej rzeczywistości; pozwala mu na chwilę (ale tylko w wirtualnym świecie) stać się Żydem. Druga także ucieka się do oszustwa, ale po to, by ze zdwojoną siłą ujawnić prawdę, że nietrudno stać się wykonującym służbowe obowiązki nazistowskim biurokratą.
Porównanie dwóch gier odwołujących się do historii Zagłady nie wystarczy, by móc powiedzieć cokolwiek sensownego na temat ogólnej natury takich reprezentacji ani by ostatecznie rozstrzygnąć, jaki wpływ na całość doświadczenia ma wybór perspektywy gracza, takiej czy innej estetyki albo opowiadanej w tle historii. Nakręcony niedawno Syn Szawła László Nemesa dowodzi na przykład, że przyjęcie perspektywy ofiary nie zawsze prowadzi do niebezpiecznych utożsamień, a wrażenie ,,bycia tam" niekoniecznie równa się negacjonizmowi albo trywializacji Shoah. Przygotowywana przez Luca Bernarda gra komputerowa Imagination is the Only Escape, której bohaterem ma być żydowski chłopiec z Paryża okupowanego przez hitlerowców, może odwrócić znaki wartości i na nowo uporządkować cyfrowe dyskursy Zagłady. Pozostaje cierpliwie na to czekać.



piątek, 6 maja 2016

O ,,Sztuce przegrywania" Jespera Juula

Człowiek nie lubi przegrywać. Gry (a w szczególności gry wideo) niosą ze sobą ryzyko porażki. Są ludzie, którzy lubią grać w gry wideo, a zatem świadomie wystawiają się na porażkę, której tak bardzo nie znoszą.
Tak sformułowany paradoks otwiera książkę Jespera Juula Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo. Krótki (bo ledwie przekraczający sto stron) tekst Juula został przetłumaczony przez Michała Tabaczyńskiego i Pawła Schreibera i wydany kwietniu 2016 roku przez Korporację Ha!art. Tym samym stanowi trzecią przetłumaczoną z języka obcego pozycję w serii Cyfrowa Humanistyka krakowskiego wydawnictwa, nie ustępując Przestrzeni pisma Jaya Boltera i Cybertekstowi Espena Aarsetha ani oryginalnością ujęcia tematu, jaki podejmuje, ani doniosłością roli, jaką odgrywa dla zrozumienia przemian współczesnej kultury.
Esej Juula zaczyna się od prostego spostrzeżenia: mimo naszej niechęci do odnoszenia porażek, nie porzucamy gier wideo, a przeciwnie – często wracamy do nich tym częściej, im większy opór kiedyś nam postawiły. Bo przecież nie da się zaprzeczyć: gry zbyt proste nużą nas i nie przynoszą upragnionej satysfakcji. Jeśli ktoś nie wierzy, dowodów dostarczają zamieszczone w książce wyniki badań (przeprowadzonych przez Juula na własną rękę), z których wynika, że najlepiej daną grę oceniają ci, którzy ponieśli w niej przynajmniej kilkukrotną porażkę. ,,Nie lubimy przegrywać – pisze autor – ale jeszcze bardziej nie lubimy nie przegrywać". Nie lubimy także tych, którzy przychodzą, by zepsuć nam grę (a którzy u Huizingi nazwani są ,,psujami zabawy"), nie traktując jej poważnie lub pokazując, że ewentualna porażka nie ma dla nich żadnego znaczenia.
Czy istnieje sposób, by rozwiązać paradoks porażki, nie wikłając się w sprzeczności? Usilne poszukiwania odpowiedzi prowadzą Juula w różnych kierunkach: filozoficzny namysł nad paradoksem tragedii (bolesnej sztuki), którego szczególną odmianą jest paradoks porażki, niepostrzeżenie ustępuje miejsca rozważaniom prowadzonym z perspektywy psychologii przegranej, a te przekształcają się w refleksję ściśle groznawczą, która dotyczy kwestii projektu gry i jej wewnętrznych reguł.
W ujęciu Aarona Smutsa, na którego ustalenia powołuje się autor Sztuki przegrywania, paradoks bolesnej sztuki znajduje w zachodniej kulturze trzy podstawowe rozwiązania. Argument deflacyjny podważa prawdziwość odczuwanego podczas obcowania z tragiczną sztuką cierpienia – jego zwolennicy twierdzą, że próg teatralnej sceny lub kinowy ekran skutecznie uniemożliwiają odbiorcy emocjonalne zaangażowanie. Argument kompensacyjny, którego najsłynniejszą wersją jest Arystotelesowska teoria katharsis, zakłada, że przykre momenty wynagradzane są odbiorcy  finalnym oczyszczeniem. Zwolennicy koncepcji ahedonizmu twierdzą zaś, że widz nie zawsze szuka w sztuce dosłownej przyjemności.
Juul wszystkie trzy stanowiska uważa za niewystarczające. Po pierwsze, trudno przyznać, że jako gracze, którzy właśnie ponieśli druzgocącą porażkę, nie odczuwamy frustracji ani bólu. Po drugie, trudno przystać na rozwiązanie próbujące znaleźć równowagę między przykrymi i miłymi doznaniami: klęski bohatera antycznej tragedii nie da się porównać z naszą własną klęską poniesioną w grze (klęską, za którą wyłącznie my sami jesteśmy odpowiedzialni). Po trzecie, trudno powiedzieć, że gdy stawką jest nasz własny los jako graczy, rzeczywiście nie odczuwamy ani nie chcemy odczuwać przyjemności wynikającej z odniesionego zwycięstwa. Autor Sztuki przegrywania proponuje w zamian nowe spojrzenie na paradoks bolesnej sztuki, a w konsekwencji na interesujący go paradoks porażki. W tym ujęciu ,,paradoks porażki może być przedstawiony jako zestawienie przeciwstawnych pragnień": ,,natychmiastowe pragnienie uniknięcia porażki" połączone jest z ,,długotrwałym pragnieniem doznania, które zakłada możliwość porażki jako nieuniknionego elementu, będącego warunkiem zaistnienia estetycznych (oraz społecznych i moralnych) wartości niesionych przez grę".
Bowiem według Juula gra zawsze stanowi emocjonalny zakład. ,,Podstawowa umowa związana z graniem – pisze autor Sztuki przegrywania – polega na tym, że obiecujemy się zasmucić, kiedy przegramy, i ucieszyć, kiedy coś nam się uda, nawet jeśli gramy w grę, której nie da się ukończyć". Gra, która stawia przed graczem wyzwania, pozwala podnieść jego umiejętności; wydobywając na światło dzienne jego braki, pozwala je uzupełnić. Człowiek, który chce odnieść sukces, musi wystawić się na ryzyko przegranej: ,,Tylko za sprawą przyjęcia odpowiedzialności za porażkę (czego nie lubimy), możemy wziąć na siebie odpowiedzialność za uniknięcie porażki (co, czasem, lubimy)".
To węzłowe punkty wywodu Juula, które pozwalają mu stawiać kolejne piętra pytań (dotyczących kwestii ściśle ludologicznych lub po prostu – co wyjątkowo interesujące – szczególnych odmian gier, w których sukces gracza i pomyślność bohatera stoją ze sobą w sprzeczności) i jednocześnie unikać jednoznacznych odpowiedzi. W zakończeniu autor przyznaje zresztą wprost, że nigdy nie było jego ambicją rozwiązanie samego paradoksu porażki. Jego esej jest jedynie (albo aż) przestrzenią uważnego namysłu, który nie tyle celowo uchyla się od odpowiedzi, ile jej nie obiecuje, wyrzekając się naiwności i urzekając intelektualną uczciwością. Jespera Juula cechuje bowiem wyjątkowy autokrytycyzm – zawsze gdy stawia tezę przeczącą jego wcześniejszym pracom, wyraźnie przyznaje, że zmienił zdanie, a wcześniej po prostu się mylił*. Juul nie wystrzega się też osobistego udziału w prowadzonym wywodzie (wymowne, że cała książka zaczyna się od krótkiego zdania: ,,Grałem w Patapona"). Nawet jeśli czytelnik nie zgodzi się ze wszystkimi obserwacjami autora, fakt, że o grach wideo Juul mówi w pierwszej osobie, a jego Sztuka przegrywania zapuszcza głębokie korzenie w indywidualnym doświadczeniu namiętnego gracza, sprawia, że jego esej jest zupełnie świeżą i równie nieoczekiwaną propozycją nie tylko w polu groznawstwa, ale w obrębie całej humanistyki.



* Ta praktyka intelektualna wcale nie okazuje się powszechna. (Nie wypada podawać przykładów, szczególnie że dotyczą także środowiska krakowskich intelektualistów). W tym sensie książka Juula może być także praktycznym podręcznikiem dobrych obyczajów dla humanistów.

Nowy rasizm, nowa antropometria, nowe archiwum policyjne


Kiedy w czerwcu 2015 roku nowojorski programista Jacky Alciné zalogował się do Google Photos, odkrył, że zdjęcie, do którego pozował z przyjaciółką, komputerowy algorytm rozpoznawania twarzy uznał za fotografię małp. Album nowojorczyka zawierał różne obrazy: niektóre zdjęcia wykonane były z okna samolotu, inne zostały zrobione podczas wycieczki rowerowej lub z okazji uzyskania stopnia naukowego, jeszcze inne przedstawiały drapacze chmur i samochody. Algorytm Google Photos pomylił się jeden raz: kwalifikując Alciné i jego przyjaciółkę jako przedstawicieli gatunku małp. Fakt, że są czarnoskórzy, okazał się nie bez znaczenia.
Alciné nie pozostał dłużny firmie Google, reagując natychmiast bezpardonowym komentarzem w sieci: ,,Google Photos, wszyscy jesteście pojebani. Moja przyjaciółka nie jest gorylem". Głównego zainteresowanego przeproszono i zapewniono, że Google zrobi wszystko, by błąd już się nie powtórzył. Sama debata o tym, czy maszyny mogą być rasistami, zaczęła się jednak dużo wcześniej. W 2009 roku Joz Wang i jej brat kupili matce w prezencie aparat Nikon Coolpix S630. Ilekroć stawali przed obiektywem i roześmiani pozowali do zdjęcia, na ekranie aparatu wyświetlało się pytanie: ,,Czy ktoś mrugnął?". Błąd algorytmu nie oburzył Joz Wang tak jak Jacky'ego Alciné; uznała go raczej za zabawną usterkę, ale w Internecie zamieściła zdjęcie z następującym komentarzem: ,,Rasistowski aparat! Nie, nie mrugnęłam. Po prostu jestem Azjatką". Pół roku później w serwisie YouTube Wanda Zamen zamieściła film nagrany za pomocą kamery internetowej wyprodukowanej przez Hewlett-Packard. Jedna z jej funkcji umożliwiała śledzenie twarzy stojących przez komputerem osób, ale jej niedoskonałość wynikała z faktu, że o ile kamera bez wahania podążała za białą twarzą Zamen, o tyle pozostawała w bezruchu, kiedy poruszała się twarz jej czarnoskórego współpracownika Desiego Cryera. Do tej pory wideo doczekało się ponad trzech milionów odtworzeń, a firma HP przeprosiła za wadę programu i zadeklarowała jej niezwłoczne usunięcie.
Przebieg każdej z tych niepokojących spraw wyglądał podobnie. Zaczęło się od wykrycia usterki systemu, a skończyło na przeprosinach winnej błędu firmy po jego ujawnieniu. O wszystkich trzech sprawach szybko zapomniano, a nawet jeśli nie zapomniano, zredukowano je do zagadnienia publicystycznego i zaetykietowano jako pozostałości rasistowskiej tradycji myślenia.
Nie wiadomo, na podstawie jakich obliczeń algorytm Google Photos uznał twarz Alciné i jego przyjaciółki za twarze goryli. Tak samo jak nie wiadomo, dlaczego aparat Nikon upierał się, że stojący przez obiektywem Azjaci mrugają, i dlaczego twarz Desiego Cryera pozostawała niewidoczna dla oprogramowania firmy HP. Wiadomo zaś, że aplikacje rozpoznające ludzkie twarze i ciała wykonują tysiące operacji w ułamku sekundy: mierzą, uważnie oglądają z każdej strony, identyfikują i włączają w typ.
Nie zdano sobie sprawy z wagi, jaką metoda psychoanalityczna przypisuje czynności pomyłkowej. Pomyłka systemu (nazwana za każdym razem eufemistycznie brakiem lub usterką) ujawniła tu działanie zbiorowej nieświadomości nowoczesnego społeczeństwa. Technologie rozpoznawania twarzy, w które inwestują najwięksi gracze Internetu, regenerują bowiem w ukryciu dawne tradycje fizjonomiki. Szukają w twarzy niezmiennych cech i niepodważalnych znaków tożsamości. Są wrażliwe na jej ekspresję, coraz sprawniej rozpoznając śmiech, smutek i płacz. Cybernetycznymi rękami obmacują czaszki i jak frenologowie szukają cech świadczących o osobowości i charakterze jednostki. Przykładają do głowy i ciała wirtualne narzędzia pomiarowe pod duchowym patronatem kraniometrii i antropometrii.
Podobne wnioski do tych, które wynikły z operacji przeprowadzonych przez programy Google, HP i Nikona, prezentowali Pieter Camper (pomiar kąta twarzowego pozwalał na przyporządkowanie jednostki do odpowiedniej rasy znajdującej się w ściśle wyznaczonym punkcie hierarchii ludzkiego gatunku), Cesare Lombroso (długość nóg i rąk, kształt czaszki i ilość owłosienia wskazywały – lub nie – na przynależność do grupy urodzonych przestępców) i Alphonse Bertillon (jedenaście pomiarów przeprowadzanych na ciałach recydywistów w gabinetach prefektury paryskiej policji pozwalała na policyjną kontrolę nad społeczeństwem i założenie panoptycznego archiwum). W czasie, który tym dawnym naukowcom wystarczyłby na wykreślenie jednej prostej biegnącej od czoła do szczęki albo od knykcia do kciuka, algorytmy Google, Facebooka i innych potentatów Internetu oraz elektroniki oplatają ludzkie twarze i ciała tysiącem przecinających się linii. Choć daleko tym operacjom do analogowego warsztatu starych fizjonomistów, idea sprowadza się do tego samego: opanowania ludzkiego ciała. Właśnie ten aspekt ponurej pracy komputerowych algorytmów w toczonych przez ostatnie pięć lat dyskusjach został całkowicie przeoczony.