środa, 11 maja 2016

Gry Zagłady

Mimo upływu lat dyskusja o reprezentacjach Zagłady zatacza coraz szersze kręgi. Temat nie wygasa, a powstające w równym tempie literatura i kino Zagłady oraz prężna działalność artystów w obrębie sztuk wizualnych rozszerzają pole namysłu nad ich prawomocnością. Noc żywych Żydów Igora Ostachowicza, Z daleka widok jest piękny Anki i Wilhelma Sasnalów, Berek Artura Żmijewskiego, Lego. Obóz koncentracyjny Zbigniewa Libery i Kunst macht frei Grzegorza Klamana (by wymienić tylko niektóre z najlepiej słyszalnych polskich głosów ostatniego ćwierćwiecza) pobudzają tę debatę i w sobie właściwy sposób wprowadzają do intelektualnego obiegu nowe zagadnienia: czy i – jeśli tak – w jaki sposób popkultura może skomentować najważniejsze wydarzenie XX wieku; jak mówić o Zagładzie w przystępny albo przewrotny sposób, nie trywializując jej ani nie wulgaryzując; czy podział reprezentacji Shoah na dopuszczalne i niedopuszczalne ma jeszcze sens?
Dyskusja o reprezentacjach Auschwitz zatacza coraz szersze kręgi, ale nadal rzadko dotyczy gier odwołujących się do tematu Shoah. Nie ma ich wiele – to prawda – ale te, które powstały lub miały powstać, wydają się reprezentatywne dla powszechnie obowiązujących modeli dyskursywizowania Zagłady.
Gra komputerowa Sonderkommando Revolt pomyślana była jako modyfikacja popularnego Wolfensteina. Zjadliwa krytyka ze strony internautów po opublikowaniu zapowiedzi w grudniu 2010 roku ostatecznie odwiodła autorów od jej wydania. Zachowało się dostępne w serwisie YouTube wideo przedstawiające kilka rozegranych przez twórców epizodów i oddające ogólny klimat niezrealizowanej produkcji. Jej bohaterem – jak wynika z trzyminutowego filmu – jest Zalmen Gradowski, trzydziestoletni Żyd z Ukrainy, który trafił do Auschwitz i został członkiem Sonderkommando. Autorzy postarali się, by wiernie (choć pozostając w poetyce Wolfensteina) zrekonstruować komory gazowe, krematoria i obozowe baraki. Wędrujący po planszy gracz oczami Gradowskiego widzi przebranych w pasiaki Żydów przebywających w bloku, pracujących za ogrodzeniem z drutu kolczastego, rozszarpywanych przez psy lub martwych w wyniku masowej eksterminacji. Tytuł gry nawiązuje do prawdziwego zdarzenia w historii obozu: 7 sierpnia 1944 roku członkowie Sonderkommando postanowili wzniecić w obozie bunt, wysadzić krematoria i uciec. Wśród nich był Zalmen Gradowski, pierwowzór postaci, którą kierowałby gracz siedzący przed komputerem, gdyby do ukończenia projektu rzeczywiście doszło.
Gra planszowa Train została zaprojektowana przez Brendę Romero i stanowi jedną z sześciu pozycji serii The Mechanic is the Message. Składa się z niewielu elementów: na ramie okna z wybitą szybą Romero zamontowała tory kolejowe, a na nich umieściła towarowe pociągi. Zadaniem gracza jest załadować do wagonów jak najwięcej reprezentujących ludzi żółtych pionków, podążając za wybitymi na kawałkach papieru za pomocą maszyny do pisania instrukcjami. Gra kończy się, kiedy gracz odkrywa specjalną kartę informującą o docelowym miejscu transportu. Jest nim Auschwitz.
Dwie gry, które więcej różni, niż łączy: począwszy od estetyki i interfejsu, skończywszy na perspektywie narzuconej graczowi. To ona skądinąd wydaje się najistotniejsza. W Sonderkommando Revolt gracz wciela się w Zalmena Gradowskiego, decyduje o jego losie, a fikcjonalność postaci z gry komputerowej nieustannie (ale niezauważenie) interferuje z życiem prawdziwego Zalmena Gradowskiego, który zginął 7 sierpnia 1944 roku w obozie. Jeśli grę da się ukończyć, a Gradowski może przeżyć, znaczy to, że jej autorzy weszli na grząski grunt negacjonizmu. Członek Sonderkommando przeżywa (mimo że w rzeczywistości umarł), a ponieważ jego życie i śmierć skupia w sobie jak w soczewce istotę Zagłady (Primo Levi pisał, że Sonderkommando to najstraszniejszy i najbardziej perwersyjny pomysł nazistów), można by sądzić, że nigdy nie było żadnej komory gazowej ani krematoryjnego pieca. A przynajmniej: że Auschwitz da się odwrócić. To nie do przyjęcia, tym bardziej że Sonderkommando Revolt jako przedstawiciel gatunku first-person shooter nieuchronnie przyznaje graczowi całkowicie iluzoryczne poczucie ,,bycia tam".
W grze Train Brendy Romero jest na odwrót. Nieświadomy niczego gracz otrzymuje rolę nazisty, który pracuje nad logistyką kolejowego transportu i ufa przychodzącym z góry (wynikającym w reguł gry i odsłanianych kart) dyrektywom. Romero nie mówi tego wprost, ale gracz staje się tu po prostu Adolfem Eichmannem, który jako bezmyślny biurokrata wysyła na śmierć niewinnych ludzi w bydlęcych wagonach, a słowo Hitlera znaczy dla niego więcej niż głos sumienia. Świadomie lub nie, Romero w niezwykle sugestywny sposób (bo na skórze gracza) wypróbowuje teoretyczne koncepcje największych myślicieli Zagłady XX wieku: Hanny Arendt i jej idei banalnego zła, Raula Hilberga i jego analizy niemieckiej administracji oraz Zygmunta Baumana i mechanizmu adiaforyzacji.
Dwie gry, które więcej różni, niż łączy. Jedna – na szczęście niezrealizowana – oszukuje gracza, oferując mu rzekomo autentyczne doświadczenie obozowej rzeczywistości; pozwala mu na chwilę (ale tylko w wirtualnym świecie) stać się Żydem. Druga także ucieka się do oszustwa, ale po to, by ze zdwojoną siłą ujawnić prawdę, że nietrudno stać się wykonującym służbowe obowiązki nazistowskim biurokratą.
Porównanie dwóch gier odwołujących się do historii Zagłady nie wystarczy, by móc powiedzieć cokolwiek sensownego na temat ogólnej natury takich reprezentacji ani by ostatecznie rozstrzygnąć, jaki wpływ na całość doświadczenia ma wybór perspektywy gracza, takiej czy innej estetyki albo opowiadanej w tle historii. Nakręcony niedawno Syn Szawła László Nemesa dowodzi na przykład, że przyjęcie perspektywy ofiary nie zawsze prowadzi do niebezpiecznych utożsamień, a wrażenie ,,bycia tam" niekoniecznie równa się negacjonizmowi albo trywializacji Shoah. Przygotowywana przez Luca Bernarda gra komputerowa Imagination is the Only Escape, której bohaterem ma być żydowski chłopiec z Paryża okupowanego przez hitlerowców, może odwrócić znaki wartości i na nowo uporządkować cyfrowe dyskursy Zagłady. Pozostaje cierpliwie na to czekać.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz