Mimo
upływu lat dyskusja o reprezentacjach Zagłady zatacza coraz szersze
kręgi. Temat nie wygasa, a powstające w równym tempie literatura i
kino Zagłady oraz prężna działalność artystów w obrębie sztuk
wizualnych rozszerzają pole namysłu nad ich prawomocnością. Noc
żywych Żydów Igora Ostachowicza, Z daleka widok jest piękny
Anki i Wilhelma Sasnalów, Berek Artura Żmijewskiego, Lego.
Obóz koncentracyjny Zbigniewa Libery i Kunst macht frei
Grzegorza Klamana (by wymienić tylko niektóre z najlepiej
słyszalnych polskich głosów ostatniego ćwierćwiecza) pobudzają
tę debatę i w sobie właściwy sposób wprowadzają do
intelektualnego obiegu nowe zagadnienia: czy i – jeśli tak – w
jaki sposób popkultura może skomentować najważniejsze wydarzenie
XX wieku; jak mówić o Zagładzie w przystępny albo przewrotny
sposób, nie trywializując jej ani nie wulgaryzując; czy podział
reprezentacji Shoah na dopuszczalne i niedopuszczalne ma jeszcze
sens?
Dyskusja
o reprezentacjach Auschwitz zatacza coraz szersze kręgi, ale nadal
rzadko dotyczy gier odwołujących się do tematu Shoah. Nie ma ich
wiele – to prawda – ale te, które powstały lub miały powstać,
wydają się reprezentatywne dla powszechnie obowiązujących modeli dyskursywizowania Zagłady.
Gra
komputerowa Sonderkommando Revolt pomyślana była jako
modyfikacja popularnego Wolfensteina. Zjadliwa krytyka ze strony
internautów po opublikowaniu zapowiedzi w grudniu 2010 roku
ostatecznie odwiodła autorów od jej wydania. Zachowało się
dostępne w serwisie YouTube wideo przedstawiające kilka rozegranych
przez twórców epizodów i oddające ogólny klimat niezrealizowanej
produkcji. Jej bohaterem – jak wynika z trzyminutowego filmu –
jest Zalmen Gradowski, trzydziestoletni Żyd z Ukrainy, który trafił
do Auschwitz i został członkiem Sonderkommando. Autorzy postarali
się, by wiernie (choć pozostając w poetyce Wolfensteina)
zrekonstruować komory gazowe, krematoria i obozowe baraki. Wędrujący
po planszy gracz oczami Gradowskiego widzi przebranych w pasiaki
Żydów przebywających w bloku, pracujących za ogrodzeniem z drutu
kolczastego, rozszarpywanych przez psy lub martwych w wyniku masowej eksterminacji. Tytuł gry nawiązuje do prawdziwego zdarzenia
w historii obozu: 7 sierpnia 1944 roku członkowie Sonderkommando postanowili wzniecić w obozie bunt, wysadzić krematoria i uciec.
Wśród nich był Zalmen Gradowski, pierwowzór postaci, którą
kierowałby gracz siedzący przed komputerem, gdyby do ukończenia
projektu rzeczywiście doszło.
Gra
planszowa Train została zaprojektowana przez Brendę Romero i
stanowi jedną z sześciu pozycji serii The Mechanic is the Message.
Składa się z niewielu elementów: na ramie okna z wybitą szybą
Romero zamontowała tory kolejowe, a na nich umieściła towarowe
pociągi. Zadaniem gracza jest załadować do wagonów jak najwięcej
reprezentujących ludzi żółtych pionków, podążając za wybitymi
na kawałkach papieru za pomocą maszyny do pisania instrukcjami. Gra
kończy się, kiedy gracz odkrywa specjalną kartę informującą o
docelowym miejscu transportu. Jest nim Auschwitz.
Dwie
gry, które więcej różni, niż łączy: począwszy od estetyki i
interfejsu, skończywszy na perspektywie narzuconej graczowi. To ona
skądinąd wydaje się najistotniejsza. W Sonderkommando Revolt gracz
wciela się w Zalmena Gradowskiego, decyduje o jego losie, a
fikcjonalność postaci z gry komputerowej nieustannie (ale
niezauważenie) interferuje z życiem prawdziwego Zalmena
Gradowskiego, który zginął 7 sierpnia 1944 roku w obozie. Jeśli
grę da się ukończyć, a Gradowski może przeżyć, znaczy to, że
jej autorzy weszli na grząski grunt negacjonizmu. Członek
Sonderkommando przeżywa (mimo że w rzeczywistości umarł), a
ponieważ jego życie i śmierć skupia w sobie jak w soczewce istotę
Zagłady (Primo Levi pisał, że Sonderkommando to najstraszniejszy i
najbardziej perwersyjny pomysł nazistów), można by sądzić,
że nigdy nie było żadnej komory gazowej ani krematoryjnego pieca.
A przynajmniej: że Auschwitz da się odwrócić. To nie do
przyjęcia, tym bardziej że Sonderkommando Revolt jako
przedstawiciel gatunku first-person shooter nieuchronnie przyznaje
graczowi całkowicie iluzoryczne poczucie ,,bycia tam".
W
grze Train Brendy Romero jest na odwrót. Nieświadomy niczego gracz
otrzymuje rolę nazisty, który pracuje nad logistyką kolejowego
transportu i ufa przychodzącym z góry (wynikającym w reguł gry i
odsłanianych kart) dyrektywom. Romero nie mówi tego wprost, ale
gracz staje się tu po prostu Adolfem Eichmannem, który jako bezmyślny
biurokrata wysyła na śmierć niewinnych ludzi w bydlęcych
wagonach, a słowo Hitlera znaczy dla niego więcej niż głos sumienia.
Świadomie lub nie, Romero w niezwykle sugestywny sposób (bo na
skórze gracza) wypróbowuje teoretyczne koncepcje największych
myślicieli Zagłady XX wieku: Hanny Arendt i jej idei banalnego zła,
Raula Hilberga i jego analizy niemieckiej administracji oraz Zygmunta
Baumana i mechanizmu adiaforyzacji.
Dwie
gry, które więcej różni, niż łączy. Jedna – na szczęście
niezrealizowana – oszukuje gracza, oferując mu rzekomo autentyczne
doświadczenie obozowej rzeczywistości; pozwala mu na chwilę (ale
tylko w wirtualnym świecie) stać się Żydem. Druga także ucieka
się do oszustwa, ale po to, by ze zdwojoną siłą ujawnić prawdę,
że nietrudno stać się wykonującym służbowe obowiązki
nazistowskim biurokratą.
Porównanie dwóch gier odwołujących się do historii Zagłady nie wystarczy, by móc powiedzieć cokolwiek sensownego na temat ogólnej natury takich reprezentacji ani by ostatecznie rozstrzygnąć, jaki wpływ na całość doświadczenia ma wybór perspektywy gracza, takiej czy innej estetyki albo opowiadanej w tle historii. Nakręcony niedawno Syn Szawła László Nemesa dowodzi na przykład, że przyjęcie perspektywy ofiary nie zawsze prowadzi do niebezpiecznych utożsamień, a wrażenie ,,bycia tam" niekoniecznie równa się negacjonizmowi albo trywializacji Shoah. Przygotowywana przez Luca Bernarda gra komputerowa Imagination is the Only Escape, której bohaterem ma być żydowski chłopiec z Paryża okupowanego przez hitlerowców, może odwrócić znaki wartości i na nowo uporządkować cyfrowe dyskursy Zagłady. Pozostaje cierpliwie na to czekać.
Porównanie dwóch gier odwołujących się do historii Zagłady nie wystarczy, by móc powiedzieć cokolwiek sensownego na temat ogólnej natury takich reprezentacji ani by ostatecznie rozstrzygnąć, jaki wpływ na całość doświadczenia ma wybór perspektywy gracza, takiej czy innej estetyki albo opowiadanej w tle historii. Nakręcony niedawno Syn Szawła László Nemesa dowodzi na przykład, że przyjęcie perspektywy ofiary nie zawsze prowadzi do niebezpiecznych utożsamień, a wrażenie ,,bycia tam" niekoniecznie równa się negacjonizmowi albo trywializacji Shoah. Przygotowywana przez Luca Bernarda gra komputerowa Imagination is the Only Escape, której bohaterem ma być żydowski chłopiec z Paryża okupowanego przez hitlerowców, może odwrócić znaki wartości i na nowo uporządkować cyfrowe dyskursy Zagłady. Pozostaje cierpliwie na to czekać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz